# 电子竞技研究参考文献与引文范例
该类别文献主要聚焦于电子竞技产业的宏观发展、市场潜力及面临的挑战。
> **Head, A., et al. (2019). "E-sports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling." *New Media & Society* 21(1): 20-41.
> 该研究通过调查和访谈的方法,研究了电子竞技中出现的与皮肤和战利品箱相关的新型赌博形式。
该类别文献重点关注电子竞技作为一个新兴领域在规章制度、道德规范和行为准则方面的建设。
> 在电子竞技的综合影响力和关注度逐年增高的背景下,频频发生的假赛事件也给电子竞技场域带来了难以估量的负面影响;而构建周全且高效的电竞假赛惩处机制即是整顿赛事环境、改善竞赛风气的当务之急。
该类别文献着重分析电子竞技在社会层面接受度、文化认同及对特定群体的影响。
> **Musburger, R. and N. Trager (2020). "Virtual crowd noises in collegiate e-sports." *Journal of Broadcasting & Electronic Media* 64(1): 72-86.
> 该研究探讨了在大学电子竞技比赛中使用虚拟观众噪音的效果。结果表明,虚拟观众噪音可以增加比赛现场氛围,提高观众参与感,并且对选手和比赛结果有积极的影响。
该类别文献主要探讨电子竞技与传统体育之间的相互借鉴、融合与发展趋势。
> **Taylor, T. L. (2018). "What e-sports can teach us about the future of live TV: experiments in live broadcasting at ESPN." *Convergence* 24(4): 293-309.
> 该研究通过调查电子竞技比赛在ESPN上的直播转播,探讨了电子竞技对未来直播电视的影响。
该类别文献着眼于电子竞技对青年、大学生等特定群体的影响,尤其是在职业选择和教育教学层面。
> **Licoppe, C. (2017). "Streaming, watching, and co-watching live eSports events." *Social Media + Society* 3(2): 1-14.
Z6人生就博官网入口> 该研究通过调查电子竞技比赛的网络直播观众,研究了他们观看、共同观看直播电竞赛事的行为模式。
电子竞技作为一个充满活力的新兴领域,其学术研究也在不断地深化和拓展。希望以上整理的文献方向和案例能为你的研究提供有价值的参考。
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